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La prevedibilità dello spokon moderno

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Morris
view post Posted on 15/4/2016, 15:03 by: Morris
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Il genere spokon, quello le cui storie sono ambientate nel mondo dello sport, è da sempre tra quelli con maggior successo. Negli ultimi anni in particolare, c'è un ritorno in auge di questo genere, che a cavallo tra gli anni '70 e gli anni '80 ha avuto un notevole successo anche in Italia, grazie soprattutto all'invasione dei cartoni animati giapponesi sulle reti private. Ci sono però delle differenze sostanziali con gli anime del passato, che coprono un arco temporale abbastanza lungo, si va dagli anni '60 di Kyojin no hoshi (Tommy, la stella dei Giants) e Attack No. 1 (Mimi e la nazionale di pallavolo) fino agli anni '90 di Slam Dunk, passando per altre serie "cult" come Captain Tsubasa (Holly e Benji) e Attacker You! (Mila e Shiro, due cuori nella pallavolo) o Touch (Prendi il mondo e vai). Tralasciando serie che sono un crossover di generi come Inazuma Eleven, esempi di spokon moderni possono essere considerati Kuroko no basuke, Haikyu!! o Area no kishi, anche se quest'ultimo non ha avuto certo il successo degli altri due.
Anche se non mancano eccezioni sia nel passato che nel presente, tipo Ashita no Joe (Rocky Joe) ed Il principe del tennis, in genere vengono prediletti gli sport di squadra, tra l'altro perché così si possono delineare diversi tipi di personaggi di una certa importanza che sono quasi al livello del protagonista. Le differenze tra i vecchi ed i nuovi spokon sono sia nella struttura narrativa che nella concezione stessa dello sport. Lo spokon del passato aveva un registro decisamente più drammatico: lo sport non era mai fine a se stesso, ma era anche una valvola di sfogo o un riscatto sociale. Molta importanza veniva data anche al contesto sociale nel quale si trovavano ad agire i personaggi, mentre nelle serie moderne non è più così. Il contesto sociale è davvero poco analizzato, i personaggi sembrano vivere in un universo parallelo nel quale tutto quel che succede ha a che fare con l'allenamento o la partita. L'universo risulta inoltre perfetto, non accade mai nulla a sconvolgere la vita dei personaggi, con qualche eccezione, come ad esempio in Area no kishi, dove però l'evento drammatico è funzionale allo sviluppo della trama, che ha bisogno di una crescita improvvisa del protagonista, decisamente piatto nelle vicende iniziali.
La stessa struttura è cambiata, visto che, rispetto al passato, sono molte le analogie tra le serie moderne, che seguono degli schemi prefissati che impongono il raggiungimento della vittoria finale dopo aver subito una sconfitta. Se nelle prime serie la sconfitta non era prevista, come in Attack no. 1 o Captain Tsubasa, in seguito la vittoria finale non è stato un traguardo scontato (ad esempio Slam dunk si conclude con una sconfitta), perché viene posto l'accento più sul contesto nel quale agiscono i personaggi e sulla loro crescita, piuttosto che sui risultati sportivi che riescono ad ottenere. Di sicuro gli anime moderni sono più realistici rispetto al passato, con campi regolamentari (e non costruiti in collina come quello di Captain Tsubasa, secondo i Gem Boy) e andamento del gioco piuttosto regolare (senza lunghissimi flashback), anche se in Kuroko no basuke è fortemente presente l'elemento quasi magico dei personaggi con superpoteri, in grado di trascendere le capacità umane.
Da un certo punto di vista si può dire che lo spokon moderno rappresenti la vera natura del genere, che diviene centrale all'interno della trama. Aldilà dello sport non ci sono altri temi che possano identificare la serie anche come shonen o shojo, se non addirittura seinen, cosa che eleva lo spokon al rango di genere indipendente. Questo fatto però comporta delle problematiche, visto che l'intreccio è svolto secondo temi e canoni che risultano troppo prefissati. Sebbene sia maggiore la caratterizzazione dei personaggi, basti pensare all'importanza data ai membri minori delle squadre, che nelle vecchie serie rimanevano delle vere e proprie comparse, la narrazione sembra sempre viaggiare su binari precostituiti. Tanto più che gli spokon moderni vengono adattati piuttosto presto in anime, ed ordinati in brevi stagioni (generalmente sui 25-30 episodi), piuttosto che in serie di lungo respiro, in modo da poter interrompere presto in caso di scarso seguito (come accaduto con la prima ed unica stagione di Area no kishi). Inoltre intorno ai manga moderni (non solo gli spokon) c'è un merchandising esasperato (molto più che in passato, visto che in Giappone è sempre esistito) che supera anche i confini nipponici, grazie anche alle nuove tecnologie che consentono il commercio informatico dei prodotti. Forse per questo viene dato maggior risalto alle figure dei personaggi che al loro reale inserimento nel contesto dell'intreccio.
Nonostante la bellezza della storia e dei personaggi che la animano, la prevedibilità dello spokon moderno fa sì che le opere difficilmente possano collocarsi in un determinato contesto come significativi di una generazione, anche perché, rispetto al passato, hanno una vita più breve e la loro notorietà tende a calare drasticamente dopo la fine, nonostante i tentativi di tenerla in vita mediante spin-off sia disegnati che animati. Ed è proprio a causa di questa prevedibilità e schematicità che risulta improbabile ritenere i manga sportivi attuali come dei capisaldi del genere o come capolavori fuori dal tempo. A distanza di decenni opere come Ashita no Joe, Attack No. 1, Captain Tsubasa, Attacher You! o Slam Dunk conservano intatto il loro fascino sia nei confronti di chi li conosce già che nei confronti delle nuove generazioni che li scoprono ora. La stessa cosa è difficile pensare che possa accadere anche per serie di enorme successo come Haikyu! o Kuroko no basuke, che sembrano destinate a cadere nel dimenticatoio dopo qualche anno.
 
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